Seni dan kerajinan grafik layar - wawancara dengan John Hill



Harga
Deskripsi Produk Seni dan kerajinan grafik layar - wawancara dengan John Hill

Produksi pertamanya adalah "Tomb Raider" asli. Sejak itu, ia menyumbangkan grafik layar dan UI fantasi untuk produksi seperti "The Bourne Supremacy", "Spy Game", "Terminator 3", "Thunderbirds", "Quantum of Solace", "Prometheus" dan musim terakhir "24 ". Dan untuk proyek terbarunya, dia adalah pengawas kreatif yang mengawasi ratusan layar di beberapa lokasi dengan angsuran terbaru di alam semesta Bond, "Specter". Saya sangat senang dapat menyambut John Hill of Vincent Studio untuk rangkaian wawancara yang sedang berlangsung di antarmuka pengguna fantasi.


Grafis layar untuk lokakarya Q di "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Tolong ceritakan tentang dirimu dan jalanmu sejauh ini

John: Awalnya saya belajar seni rupa dan melukis, lebih memusatkan perhatian pada seni grafis selama kursus seni yayasan saya (tutor kursus menyoroti halangan jangka panjang untuk menjadi seniman yang baik). Saya mengambil gelar dalam Seni Grafis dan kemudian mulai menjadi freelance di pusat kota London. Saya kemudian bekerja di sebuah perusahaan kecil yang mendesain club & venue visual, dimana saya belajar animasi 2D.

Saya kemudian diminta untuk bekerja di sebuah perusahaan di Pinewood Studios mendesain grafik komputer untuk set film. Fitur pertama saya adalah film "Tomb Raider" pertama di mana saya diminta untuk mendesain tembakan POV untuk adegan perkelahian robot di pembukaan film dan kemudian urutan judul, yang benar-benar menarik bagi saya saat itu. Saya ingat menunggu 15 menit untuk G4 saya memperbarui setiap frame di AE. Saya tetap bekerja penuh waktu di Pinewood selama 2/3 tahun berikutnya di Perusahaan Berguna yang mengerjakan sebagian besar film aksi yang masuk ke studio Pinewood dan Shepperton seperti “The Bourne Supremacy”, “Spy Games”, “Thunderbirds”, “Terminator 3 "dan lainnya, merancang grafik UI, merekam video onset dan melakukan pemutaran langsung.

Saya kemudian khawatir tentang menjadi terlalu fokus pada grafis UI dan ingin memperluas wawasan saya sedikit, jadi saya memutuskan untuk menjadi freelance dan mulai bekerja di berbagai studio di London sebelum menyiapkan Vincent. Saya terus mengerjakan film seperti "GeForce", "Quantum of Solace", "Prometheus", dan "Specter" saat melakukan motion graphics dan proyek VFX.

Kirill: Apa yang bisa kamu ceritakan tentang Vincent studio?

John: Kami secara kreatif mengarahkan, merancang, menganimasikan film, game, iklan, siaran, dan siaran langsung. Kami juga melakukan pengawasan langsung untuk pemutaran dan pasca produksi karya VFX. Kami menyebut diri Vincent karena kami cukup menyukai nama dan ambiguitasnya. Saya menjalankan proyek studio dan co-direct dengan Rheea Aranha.

Kirill: Apa yang menarik Anda ke bidang perancangan untuk film layar lebar, dan bagaimana hal itu berubah karena Anda mulai bekerja secara profesional di dalamnya?

John: Saya menemukan itu jujur… saya tidak mendapatkan banyak pekerjaan yang saya kerjakan saat itu, jadi seorang teman yang mengerjakan film Bond memperkenalkan saya kepada Perusahaan Berguna yang menawarkan saya pekerjaan sebagai direktur seni mereka, jadi saya pindah. Kembali kemudian UI GX dan pemutaran video untuk film tidak terlalu dihormati atau dianggap sangat penting dalam proses pembuatan film ... meskipun kami sering diandalkan untuk menjembatani alur cerita dalam skrip dan membuat momen-momen pengisahan cerita kunci. Itu masih merupakan departemen yang relatif baru dalam film ... terutama UI dan komputer GX. Sebagian besar sutradara dan desainer produksi mulai menggunakan GX komputer untuk desain set dan penceritaan karena pasti menjadi bagian dari teknologi saat ini dan kehidupan sehari-hari.

Kirill: Pekerjaan Anda mencakup beragam proyek. Ketika Anda bertemu dengan orang baru dan mereka menanyakan apa yang Anda lakukan untuk mencari nafkah, bagaimana Anda menggambarkannya?

John: Ini selalu merupakan momen aneh bagi saya. Saya tidak pernah benar-benar tahu bagaimana merangkum apa yang saya lakukan dalam peran pekerjaan tunggal dan cenderung mengomel tentang berbagai proyek dan film yang saya kerjakan… Saya biasanya berakhir dengan mengatakan bahwa saya adalah seorang direktur kreatif, tetapi saya benar-benar seniman visual melihat bentuk / media apa pun untuk menceritakan kisah dengan cara yang paling jelas dan menarik. Saya telah menemukan selama bertahun-tahun saya dapat mempelajari sebagian besar program atau disiplin baru seperti pemotretan aksi langsung / mengarahkan dan memposting produksi / VFX dengan cukup cepat ... meskipun itu tidak semakin mudah, saya harus mengatakan! Saya sangat tangan.


Grafis layar untuk "Terminator 3". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Jika Anda melihat kembali pekerjaan yang Anda lakukan untuk Terminator 3, berapa banyak bidang Anda telah berubah dalam dekade terakhir? Apakah Anda berharap ruang lingkup dan kerumitan pekerjaan Anda untuk terus berkembang dengan kecepatan yang sama dalam dekade berikutnya?

John: Saya pikir dunia UI GX telah sangat berubah dalam 15 tahun terakhir. Sekarang ini merupakan bagian yang rumit dari banyak film fiksi ilmiah dan film saat ini, memberikan momen-momen bercerita yang unik dan merupakan kain yang bagus untuk berpakaian dan set film ringan, serta aset yang bagus untuk dimainkan di pasca-produksi.

Lebih banyak waktu yang diinvestasikan oleh sutradara film dan produksi untuk menciptakan grafis yang indah dan UI VFX karena mereka tidak hanya terlihat hebat tetapi fantastis dalam menceritakan cerita rumit dengan biaya efektif. Ini akan terus berkembang dengan kecepatan yang eksponensial, saya pikir.


Grafis layar untuk "24". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.


Kirill: Ketika Anda bekerja pada musim terakhir 24, apakah ada perbedaan besar dalam bekerja di acara TV jika Anda membandingkannya dengan fitur kerja Anda?

John: Ini cara, kecepatan produksi yang lebih cepat - kami merancang grafik dan memutarnya secara bersamaan selama 2 episode pada saat yang sama ... kecepatan yang gila dan sangat intens. Waktu dan anggaran Anda lebih sedikit untuk menyiapkan pekerjaan dan ada banyak perubahan pengaturan tempat dan skrip setiap hari. Mimpi buruk logistik dan kreatif! Meskipun para kru adalah kelompok yang baik dan apa yang mereka hasilkan dalam jangka waktu yang singkat cukup mengesankan untuk jujur. Jon Cassar sang sutradara adalah seorang pria yang menyenangkan.

Kirill: Apa struktur keseluruhan pekerjaan Anda di 24? Apakah Anda bekerja di seluruh busur musim, dan kemudian masuk lebih dalam ke episode individu?

John: Ya, saya bekerja di sepanjang musim, dengan teman lama dan mentor saya Simon Staines. Fokus utama saya adalah ruang kontrol drone yang mengatur grafis dan bidikan VFX untuk postingan ini.


Grafis layar untuk "24". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Apa pendapat Anda tentang kata "fantasi" dalam Fantasi UI?

John: Saat ini kami hidup di usia "Internet of Things" yang sangat banyak ada di alam semesta yang sama dengan desain fiktif UI, sehingga harus dapat dipercaya dan nyata dan benar-benar berfungsi sebagai OS yang aktif. Proses desain didasarkan pada gagasan tentang bagaimana sesuatu bekerja dan apa yang perlu dikomunikasikan. Saya bertanya pada diri sendiri satu set pertanyaan sebelum saya mulai.

Cerita apa yang perlu diceritakan ini? Apa yang seharusnya terlihat seperti dalam konteks set itu masuk dan apa genre dan waktu adalah film? Bagaimana GX membantu menyalakan set? Jam berapa hari dan lingkungannya? Siapa pengguna itu? Semua informasi ini penting untuk mengatur diri saya sendiri untuk bekerja. Saya tidak bisa begitu saja mulai menggambar hal-hal tanpa kerangka atau tujuan. Saya butuh pekerjaan dan pekerjaan nyata untuk dikerjakan. Saya tidak bisa hanya membuat barang-barang untuk bersenang-senang, itu harus untuk suatu tujuan.

Kirill: Apakah Anda mencoba untuk tetap mengikuti perkembangan teknologi yang terjadi dalam produk komersial dan laboratorium penelitian?

John: Ya, ini sayangnya sangat penting karena mereka adalah alat yang Anda gunakan untuk menceritakan kisah Anda. Semakin baik mereka dan semakin lebar alatnya, semakin baik Anda untuk menceritakan kisah itu. Saya benci harus mengikuti teknologi. Saya harus mengakui bahwa itu melelahkan, terutama saat Anda semakin tua, tetapi itu adalah sesuatu yang tidak dapat saya abaikan. Saya menemukan teknologi baru yang menarik meskipun ... penemuan baru seperti Graphene dan apa yang dapat ditawarkan kepada dunia.

Kirill: Dan pada catatan terkait, dengan begitu banyak layar di sekitar kita dalam beberapa tahun terakhir, apakah itu menjadi lebih sulit bagi Anda untuk mendorong amplop interaksi manusia-komputer dalam produksi fitur Anda?

John: Saya tidak mengatakan itu mudah dengan mudah, tetapi sejauh ini saya belum menemukan kesulitan itu. Konseptualisasi adalah hal yang membuat saya tertarik pada pekerjaan saya. Ini semua tentang ide apa yang mendorong visual / GX ... Anda selalu dapat mengembangkan ide dan mendorong imajinasi audiens dan mendorong mereka untuk percaya pada teknologi baru dan cara membaca bahasa grafis baru.

Saya harus mengatakan meskipun, ada banyak UI UI tidak masuk akal di sekitar hari-hari ini dengan pemikiran yang sangat sedikit atau konsep nyata di balik konten. Sedikit permen biru dari permen mata. Teknologi selalu berkencan, bukan ide.


Grafis layar untuk "Prometheus". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Kembali ke pekerjaan Anda di "Prometheus", bagaimana Anda mendekati merancang antarmuka dalam cerita yang terjadi 80 tahun ke depan? Apakah mereka masih harus segera dimengerti untuk hadirin saat ini?

John: Selama mereka menceritakan kisah yang mereka butuhkan, mereka melakukan pekerjaan mereka. Saya mencoba dan mengembangkan ide tentang bagaimana segala sesuatunya bekerja dalam waktu dekat dan bagaimana seorang pengguna dapat berinteraksi dengan OS / komputer. Membuat sesuatu terlihat lebih mudah dari dunia lain, itu membuat bahasa baru berfungsi untuk menceritakan kisah dengan cara yang sederhana. Semakin sederhana desain dan fungsinya, semakin futuristik hasilnya.

Masalah terbesar dengan harus membuat sci-fi GX untuk pemutaran dalam kamera selalu merupakan pembatasan teknologi. Anda tidak akan pernah memiliki panel 2D tetap persegi 80 tahun di masa depan. Bukankah itu dibuat dari teknologi kinetik yang sama sekali baru - atau hanya telepati, tanpa konten visual sama sekali? Saya selalu ingat bahwa Clint Eastwood film Firefox - ‘think in Russian…’

Penonton harus percaya dan mengikuti ‘teknologi’ yang Anda buat setidaknya di tingkat bawah sadar - penonton sangat banyak mencerna mereka tidak sepenuhnya menyadari yang pada gilirannya memberitahu mereka untuk percaya apa yang mereka lihat. Ini seperti latihan yang dilakukan oleh pengamat Satelit Militer AS, menjentikkan ribuan foto lanskap yang menunggu untuk menemukan kelainan dan sesuatu yang 'tidak benar'. Mereka hanya menandai apa yang mereka "rasakan" tidak benar dan kemudian kembali ke gambar kemudian untuk melihat lebih detail dan menjelaskan kelainan ... filter bawah sadar. Konten yang kami desain cukup abstrak tetapi memiliki fungsi yang berfungsi - apakah itu untuk mewakili analisis cuaca atau suasana atau bertindak sebagai panel pembuka pintu Rover.

Terlepas dari kumpulan GX yang kami rancang, saya juga membuat pustaka elemen desain yang dapat digunakan oleh semua orang yang bekerja di film untuk berbagai layar dan bidikan HUD untuk membantu kesinambungan desain.


Grafis layar untuk "Terminator 3". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Apakah tuntutan yang semakin meningkat akan detail dan kecanggihan dari produksi yang dipenuhi oleh perusahaan yang membuat perangkat lunak dan alat perangkat keras yang Anda gunakan?

John: Saya ingat ketika perusahaan tempat saya bekerja adalah para perintis dalam pemutaran CRT sync frame 24 (teknologi yang menghilangkan setiap bar penyegaran monitor horizontal yang naik dan turun pada monitor komputer CRT lama). Interaktivitas pemutaran kembali dengan aktor semakin membaik - namun, kita mulai bergerak menuju era memiliki pemegang tempat di kamera untuk menyediakan alat peraga interaktif yang baik untuk para aktor dan pencahayaan realistis untuk DOP - mengingat digantikan dalam pos, karena ini dapat memberi sutradara lebih banyak kebebasan untuk mengubah berbagai hal dan menyesuaikan GX nanti. Menjadi lebih murah untuk melakukan GX di pos dan terkadang dibundel dengan tawaran vendor VFX hari ini.

Produksi sangat bergantung pada grafik ‘keren’, jadi terkadang lebih mudah dilakukan di pos, jika mengatakan sutradara ingin GX menjadi holografik atau ditampilkan dengan cara yang tidak dapat dicapai dengan teknologi saat ini. Masalah utama dengan mencoba untuk membuat dalam kamera futuristik GX adalah keterbatasan dengan teknologi proyeksi dan fakta sederhana bahwa kita hanya dapat menampilkan GX pada panel 2D persegi / melengkung. Itu sendiri akan selalu tanggal teknologi, sehingga melakukan hal-hal di pos memberi sutradara cara lebih banyak kebebasan.

Perangkat lunak yang saya gunakan untuk mendesain adalah meningkatkan lompatan. Saya bukan pembuat kode, jadi saya selalu mencari perangkat lunak yang mudah dipelajari yang memberi saya hasil dengan cepat - pembelajaran dan penyelesaian masalah dalam perangkat lunak adalah rasa sakit yang nyata. Anda kehilangan begitu banyak waktu untuk mencoba mencari cara mendapatkan apa yang Anda inginkan. Keputusan tentang apa yang harus diinvestasikan waktu sangat penting. Saya hanya ingin satu tombol untuk menekan!


Grafis layar untuk "Tomb Raider". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Bagaimana Anda menggabungkan realisme interaksi kita sehari-hari dengan teknologi dengan tuntutan kebaruan dan waktu layar pendek yang Anda miliki untuk antarmuka Anda dalam film?

John: Realisme terbaik dicapai melalui fungsi ... tantangannya adalah menciptakan cara-cara baru untuk mengilustrasikan fungsi tersebut dalam ruang waktu singkat. Saya biasanya harus bekerja dalam cetakan kaki dari pengeditan yang terkunci di pos, sehingga kadang-kadang itu sendiri sangat membatasi dan Anda kadang-kadang dipaksa untuk menerima pesan yang sangat sederhana untuk menyampaikan cerita pada pembacaan pertama dengan jelas.

Bekerja di sekitar interaksi dalam kamera dari para aktor juga terkadang sulit - jika placeholder dalam kamera yang mereka gunakan perlu secara signifikan berbeda dengan cerita yang nantinya akan Anda beri tahu, cukup menantang untuk mencentang semua kotak - banyak juggling dengan estetika dengan fungsi. Ini adalah salah satu sisi negatif dari melakukan GX di pos. Anda tidak dapat mengubah gerakan / timing aktor atau komposisi bidikan agar sesuai dengan GX Anda.

Kirill: Apakah "Akses Ditolak" merah besar memperingatkan kompromi yang diperlukan untuk menyampaikan titik cerita dengan cepat?

John: Sebagian besar sutradara saya bekerja dengan merasa bahwa mereka perlu melihat peringatan RED yang familiar / Akses Ditolak untuk memastikan pemirsa yang lebih luas mengikuti cerita - biasanya pada saat yang penuh teka-teki tentu saja ... jadi kunci untuk narasi. Anda akan terkejut betapa banyak orang berjuang untuk memahami apa yang terjadi tanpa peringatan sederhana ini untuk dibaca. Itu menggurui, tetapi film harus bekerja untuk box office. Saya cukup suka DOS satu baris sederhana pada hitam dan melawan butir. Tidak ada yang lebih jelas dan 'nyata' untuk beberapa film.

Kirill: Apa pendekatan Anda dalam memulai waralaba yang sudah ada seperti "Mission Impossible" di mana Anda melakukan "Ghost Protocol"? Apakah Anda melihat apa yang telah dilakukan di alam semesta pada angsuran sebelumnya, atau apakah Anda mulai segar?

John: Saya selalu memulai dari awal dengan semua produksi. Kebanyakan grafik dan konten 3D yang saya buat untuk film lain tidak cukup berfungsi untuk yang sekarang. Saya juga merasa lebih mudah untuk bekerja dari awal, karena saya juga tidak membuang waktu mencoba mengingat bagaimana saya membuat proyek / rig lama. Pekerjaan "Ghost Protocol" yang saya rancang sangat cepat berbalik arah. Saya ingin desainnya terlihat hari ini dan sangat nyata untuk pusat kendali CIA.


Tonton konsep untuk Q dalam "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Pindah ke "Specter", apa yang akan Anda katakan adalah sisi terkuat dari melakukan grafik layar sebagai pemutaran yang diatur?

John: Apa pun yang dilakukan dalam kamera selalu terlihat lebih baik dan lebih dapat dipercaya daripada di pos. Itu adalah permintaan Sam untuk memiliki semua yang ada di dalam kamera untuk menciptakan momen interaktif yang sangat nyata dengan para aktor. Saya pikir Anda mendapatkan kinerja terbaik dari aktor jika ia memiliki sesuatu yang fungsional dan nyata untuk berinteraksi dengannya. Selain itu, beberapa DP [direktur fotografi] dan pengawas VFX mengharuskan GX untuk berada di kamera langsung untuk mendapatkan pencahayaan yang tepat untuk set, dan terkadang terlalu rumit dan mahal untuk menggantikan pos.

Satu-satunya sisi bawah adalah Anda memiliki sedikit waktu untuk membuat GX dan mengujinya untuk pemutaran. Mereka juga tidak dapat diubah secara signifikan pada hari itu - sang direktur cukup banyak terkunci pada apa yang kita miliki. Banyak persiapan dan presentasi harus dilakukan sebelum syuting sehingga sutradara senang dan tahu persis apa yang dia dapatkan. Juga, para aktor biasanya membutuhkan GX yang diprogram agar mereka dapat berlatih sebelum syuting juga. Saya mengadakan pertemuan mingguan reguler dengan Sam sehingga kami berdua berada di halaman yang sama.

Kirill: Diskusi macam apa yang terjadi pada film itu untuk mendefinisikan teknologi yang mendekati masa depan dan bagaimana kemampuan itu disampaikan melalui layar?

John: Saya mempresentasikan berbagai desain untuk Q Branch, CNS dan Oberhauser's lair berdasarkan diskusi teknologi saat ini dan yang akan datang dan apa yang saat ini ada di luar sana. Saya meneliti apa yang dilakukan perusahaan seperti Google X di California serta militer dan teknologi nano, jadi saya tahu apa yang ada di luar sana hari ini.

Grafis harus merasa dapat diidentifikasi sebagai desain generasi berikutnya untuk semua tiga set utama. Saya menghabiskan banyak waktu membaca dan meneliti sebelum menyajikan ide kepada Sam. Setiap layar latar belakang untuk lokakarya Q harus memiliki ide dan fungsi yang relevan. Saya menghabiskan waktu bekerja dengan orang-orang alat peraga dan departemen seni, melihat apa yang mereka rancang untuk perangkat itu sehingga komputer GX bekerja dengan alat peraga. Saya mendesain fungsi-fungsi gadget Q sehingga hanya menyarankan bagaimana bagian-bagiannya berfungsi tanpa memberikan cerita yang akan datang. Dengan cara ini desainnya relevan dengan perangkatnya dan terlihat benar dalam konteks tanpa memberikan ceritanya.


Grafis layar untuk melacak media sosial di sarang Oberhauser di "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Penelitian dan proses desain untuk sarang Oberhauser cukup terlibat. Saya mempresentasikan gagasan tentang bagaimana operasi Oberhauser dapat secara realistis bekerja sebagai perusahaan, bagaimana ia mendanai dan mengendalikan operasinya misalnya. Set Oberhauser memiliki desain minimal, sehingga GX harus memuji ini, terutama untuk ruang penyiksaan di mana Oberhauser mengebom tengkorak Bond. Perangkat CNS tidak begitu banyak ditampilkan dalam film sayangnya karena kami melakukan banyak pekerjaan untuk hal ini ... konten dan ide mirip dengan Oberhauser's Lair (pemantauan informasi global generasi berikutnya). Setelah saya mendapatkan ide, saya bisa memulai proses desain dan mempertimbangkan tata letak workstation dan di mana grafik akan muncul.

Satu-satunya batasan untuk urutan spesifik skrip adalah pemutaran programabilitas dan respons interaktif yang tersedia. Terkadang hal ini dapat membatasi seberapa banyak interaktivitas yang dapat Anda tawarkan kepada sutradara dan aktor ... masih banyak yang harus diimprovisasi oleh aktor. Saya biasanya berbicara melalui apa yang dapat dicapai dengan sutradara sebelumnya.

Kirill: Apakah tujuan untuk menciptakan sistem desain tunggal yang membentang di beberapa layar, atau memiliki berbagai antarmuka yang lebih luas yang menunjukkan sejarah organik dan evolusi teknologi tersebut?

John: Itu tergantung pada berapa banyak waktu yang Anda miliki biasanya (dan apa yang berhasil untuk karakter dan set). Jika Anda hanya memiliki satu minggu untuk melakukan satu set, Anda harus merancang kerangka kerja tunggal atau berulang yang dapat dibentuk ulang dan disusun ulang untuk membuat banyak tata letak, tetapi mempertahankan keseluruhan tampilan. Saya cukup menyukai campuran berbagai desain eklektik untuk beberapa film. Sangat menyegarkan untuk melihat campuran yang kacau.

Kirill: Bagaimana Anda mendekati mendefinisikan bahasa visual yang berbeda untuk laboratorium Q vs Oberhauser's lair? Seberapa besar perbedaan itu didorong oleh kebutuhan untuk segera menyampaikan perbedaan itu kepada saya sebagai pemirsa?

John: Setiap rangkaian desain harus sesuai dan mencerminkan karakter film. Desain dan cara GX bernyawa harus bekerja untuk kepribadian karakter. Untuk Spectre, kepribadian protagonis cukup terpolarisasi, sehingga desain dan OS mereka juga akan sangat kontras, yang membantu pemirsa mengidentifikasi dengan karakter dan dunianya.

Saya mulai dengan penelitian teknologi generasi mendatang, mulai dari nanobotics dan teknologi medis hingga teknologi terkini yang digunakan oleh raksasa teknologi saat ini, Google dan GCHQ, karena film ini adalah hari terkini. Akhirnya untuk Q, saya mendesain sistem operasi modular pesanan yang akan melengkapi pikirannya yang luar biasa. Ini adalah kertas dinding grafis yang cerdas di mana setiap jendela modular berfungsi sebagai unit / aplikasi mandiri yang dapat menumpuk, menyusun ulang, berskala dan cocok bersama seperti Lego - simpel tapi sangat intuitif dan dapat disesuaikan - sesuatu yang saya pikir Q akan kembangkan dan menjadi unik untuknya. karakter. Saya merancang ide awal untuk bagaimana jam akan berfungsi di 'Mode bom' yang menggerakkan bagian fungsional dari jam tangan yang ada.


Grafis layar untuk melacak lalu lintas data di sarang Oberhauser di "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Untuk bertolak belakang dengan ini, saya menciptakan dunia gelap berita global dan lalu lintas data generasi berikutnya untuk Oberhauser's Lair, yang dirancang untuk memantau sejumlah besar berita global dan lalu lintas data. Saya mendesain grafik analitik ini dalam baris untuk melengkapi garis panjang workstation di set, menyesuaikan variasi yang cukup untuk mengisi 120+ monitor. Saya datang dengan berbagai ide untuk memberikan struktur dan kredibilitas terhadap karakternya - misalnya, saya menggunakan peristiwa terorisme untuk memanipulasi komoditas dan harga saham untuk mendanai operasi Oberhauser. Ide-ide ini pada gilirannya memberi saya premis / singkat untuk bekerja dan memperluas ide. Setelah ide-ide ini di tempat, saya melakukan previs dari set dengan berbagai desain GX di tempat untuk melihat apa yang bekerja desain yang bijaksana. Setelah itu, setiap layar harus memiliki konsep dan fungsi yang relevan. Saya tidak pernah bisa memprediksi dengan tepat apa yang akan ada di dalam shot sehingga setiap layar dan animasi harus menahan insert layar penuh.

Desain set CNS memiliki premis dan fungsi yang sama dengan sarang Oberhauser, tetapi perlu terlihat sangat berbeda dalam desain. Saya memilih palet cahaya untuk ini dan desain OS tanpa bingkai. Isinya sangat sederhana dirancang dan cukup klinis, tidak begitu mentah seperti desain Oberhauser ... lebih terlihat komersial tetapi masih generasi berikutnya dan sesuatu yang belum pernah dilihat oleh pemirsa. Saya menjaga teknologi Oberhauser sangat baku, mewakili data dalam bentuknya yang paling dasar, tetapi dengan kerangka halus bentuk bebas. Saya senang merancang bagaimana data dapat direpresentasikan dan dipindahkan - pola digital dengan pesanan yang disarankan. Semakin mentah, semakin baik untuk set / karakter ini.

Kirill: Apakah Anda memiliki keberlangsungan antarmuka / grafis dari pekerjaan sebelumnya pada "Quantum of Solace"?

John: Tidak, ini dirancang oleh MK12 yang bekerja di kabin porter di sebelah kami di Pinewood (orang-orang yang baik) ketika saya sedang mengerjakan pra-vis untuk membuka urutan atap di Sienna.


Grafis layar untuk lokakarya Q di "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Apakah Anda merasa dibatasi oleh palet warna yang ditentukan untuk Anda gunakan oleh visual produksi yang lebih besar di sekitar pekerjaan Anda?

John: Kadang-kadang, tetapi biasanya itu diberikan UI GX harus sesuai dengan desain produksi dari set ... bukan sebaliknya - (kecuali GX benar-benar mengisi himpunan)

Kirill: Apakah Anda akan mengatakan bahwa ruang lingkup pekerjaan Anda meluas untuk mengisi waktu yang tersedia? Jika demikian, apa yang terjadi ketika Anda mendekati tenggat waktu? Bagaimana Anda memutuskan apa yang diprioritaskan dan apa yang dipotong?

John: Jadwal kami ditentukan oleh jadwal syuting produksi - apa selanjutnya? Setelah itu, animasi khusus skrip hero diprioritaskan. Setelah saya memiliki konsep yang dikunci dan ditandatangani oleh direktur dan perancang produksi, saya kemudian menyempurnakan desain dan memanfaatkan waktu sebanyak yang saya bisa untuk lebih banyak R & D sebelum mengunci teknologi tertentu. Kadang-kadang saya melakukan pra-vis set yang saya pakai untuk merasakan apa yang berhasil. Saya mencoba dan menyajikan lebih banyak ide jika saya pikir mereka bekerja lebih baik daripada versi asli yang ditandatangani. Tidak semua sutradara punya waktu untuk ini.

Kirill: Apa pendapat Anda tentang layar dan lingkungan holografik? Apakah ini lebih dari alat sinematik yang bagus untuk menyampaikan kompleksitas antarmuka? Mengesampingkan aspek teknis membuat antarmuka menjadi kenyataan, apakah Anda melihat aplikasi dunia nyata untuk pekerjaan dan lingkungan rumah kita?

John: Saya pikir gaya grafik ini menjadi sangat berlebihan dan rumit. Singkatnya tampaknya harus dibaca ... 'buat grafik detail paling rumit yang Anda bisa dan buat mereka bercahaya'. Mereka semua didasarkan pada perintah gerakan, yang sebagai konsep belum berubah dari “Minority Report” (yang masih menjadi karya yang sangat penting menurut saya).

Kurang lebih selalu jika kita ingin membuat hal-hal lebih cerdas dan fungsional. Ya, saya pikir beberapa desain akan bekerja untuk aplikasi dunia nyata, pasti. Akan sangat bagus untuk memperluas dan menyempurnakan beberapa desain saya untuk bekerja untuk aplikasi serupa dalam kehidupan. Ini adalah pekerjaan yang sangat paralel untuk menjadi jujur, hanya kurang terikat pada pembatasan teknologi.

Kirill: Apakah Anda khawatir tentang bagaimana pekerjaan Anda akan dilihat dan dinilai dalam 20-25 tahun, bagaimana itu akan tanggal dan menyimpang dari apa yang sebenarnya akan terjadi di lanskap teknologi?

John: Tidak juga. Melihat kembali dan memperbaiki cerita Anda sangat membantu, saya kira.

Saya masih melihat "2001", "Star Wars" ep.IV, "Alien", "Escape from New York" dan bahkan "The Hitchhiker's Guide" (serial TV orisinil) memiliki grafis UI terbaik ... sederhana, grafik mendongeng yang dipercaya - aku berpikir abadi. Animasi wireframe yang lama, model nyata dan grafik kode sederhana akan selalu menceritakan kisah dengan sangat baik ... jadi karena itu tidak benar-benar usia. Jika saya berhasil menceritakan ceritanya dengan baik, grafiknya akan selalu bertahan.


Grafis layar untuk ruang penyiksaan Overhauser di "Specter". Courtesy of John Hill dan Vincent studio.

Kirill: Melangkah kembali ke dunia perangkat lunak kehidupan nyata, apa poin utama Anda dengan perangkat lunak dan perangkat keras yang kita miliki saat ini? Apa yang bisa dibuat lebih baik dengan cara kita berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer dan layar di sekitar kita?

John: Saya pikir pemrosesan dan reaksi realtime dari komputer adalah apa tujuannya - dengan semua tugas.

Akan selalu terasa seperti Anda bekerja dengan komputer jika ada 'pemrosesan lag'. Pengenalan suara perlu ditingkatkan serta perintah kinetik / gesture. Semua masih terasa sangat Speak & Spell saat ini. AI terus membaik. Akhirnya komputer akan menjadi versi yang lebih baik dari diri kita sendiri. Saya suka seri Charlie Brooker, “Black Mirror” - wawasan luar biasa, terutama episode “White Christmas” dengan Jon Hamm yang memiliki ide-ide fantastis.

Kirill: Apakah ada sesuatu yang menarik minat Anda secara pribadi di dunia augmented dan virtual reality?

John: Teknologi berkembang sangat cepat - pengalaman Oculus Rift benar-benar sangat imersif dan nyata. Pada waktunya, pengalaman virtual dan teknologi GX tidak akan dapat dibedakan dari dunia nyata, yang benar-benar membuat Anda berpikir ke mana ia akan pergi dari sana. Untuk berpikir bahwa segera, rendering photorealistic sepenuhnya-interaktif CG pada resolusi besar akan realtime untuk setiap perangkat dengan biaya sekali pakai. Saya tertarik untuk mengikuti bagaimana teknologi akan meniru indra yang tersisa selain penglihatan & suara untuk menghadirkan pengalaman virtual lebih dekat.

Kirill: Apakah Anda bersemangat tentang laju evolusi teknologi di sekitar kita? Apakah itu bergerak terlalu cepat hanya demi perubahan konstan?

John: Poin yang menarik. Saya pikir itu menarik - terutama cara teknologi mengubah hidup kita (semoga untuk kebaikan). Saya khawatir generasi masa depan menjadi begitu tenggelam dalam dunia virtual untuk jangka waktu yang lama. Bahkan cara anak-anak diajarkan dengan iPad di sekolah, misalnya. Ya, teknologi harus dirangkul, tetapi harus ada keseimbangan yang sehat antara 'dipasang' dan benar-benar berada di masa kini - merasakan dan mengalami dunia di sekitar kita melalui indra utama kita. Kami terlalu teralihkan dari segala sesuatu di sekitar kami dan itu tidak baik bagi otak dalam jangka panjang. Akankah otak kita berevolusi dan berubah dari generasi ke generasi untuk memuji penggunaan teknologi yang sangat terlibat? Darwin kurasa?

Ada dorongan komersial yang terus meningkat untuk mengembangkan teknologi baru, sehingga selalu ada insentif besar untuk mendorong orang-orang membeli / mencoba teknologi baru - selama itu seimbang dengan kebutuhan aktual dan kesehatan kita, itu tidak masalah bagi saya.



Dan di sini saya ingin berterima kasih kepada John Hill karena telah setuju untuk melakukan wawancara dan menjawab beberapa pertanyaan yang saya miliki tentang keahliannya. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada separuh lain dari studio Vincent, Rheea Aranha, atas bantuannya dalam membuat wawancara ini terjadi. Anda dapat menemukan lebih banyak karya terbaru mereka di situs studio Vincent. Akhirnya, jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang dunia indah layar grafis dan antarmuka pengguna untuk film dan TV, klik di sini untuk wawancara mendalam tambahan dalam seri ini.Baca juga: harga plakat
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.