Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan Corey Bramall



Harga
Deskripsi Produk Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan Corey Bramall

Melanjutkan serangkaian wawancara dengan desainer dan seniman yang menghadirkan antarmuka pengguna dan grafis ke layar lebar, hari ini saya senang menyambut Corey Bramall. Karyanya mencakup beberapa film dan acara TV, dari Caprica dan Human Target di layar kecil ke Thor, Captain America: The Winter Soldier, Safe House, dua G pertama. Joe dan tiga film Transformers terakhir di layar lebar - hanya untuk beberapa nama. Dalam wawancara ini, Corey berbicara tentang perubahan yang telah dilaluinya dalam 15 tahun terakhir, perbedaan antara produksi TV dan fitur, mengerjakan banyak film di franchise Marvel dan Transformers dan menyeimbangkan antara sifat teknis komputer dunia nyata dan membuat visual yang menarik untuk tujuan estetika produksi secara keseluruhan.

Kirill: Tolong beritahu kami tentang diri Anda dan apa yang Anda lakukan.

Corey: Nama saya Corey Bramall, saya merancang dan menghidupkan grafik yang ada di layar komputer di film dan acara tv yang dikenal sekarang sebagai FUI (fiksi atau fantasi pengguna interface). Saya telah melakukan pekerjaan semacam ini selama sekitar 15 tahun. Saya mencoba menyeimbangkan hidup saya antara keluarga, pekerjaan dan bermain. Ketika saya tidak bekerja saya biasanya bergaul dengan keluarga saya atau pergi untuk melihat musik live.

Kirill: Apa yang menarik Anda ke bidang grafis layar, dan bagaimana perubahannya dalam 15 tahun terakhir ini?

Corey: Saya selalu tertarik dengan grafis, fotografi dan komputer sehingga di SMA saya mengikuti panitia desain buku pelajaran dan sedang bermain-main dengan Photoshop 3 ... "sekarang dengan lapisan!" Dan saya ingat berpikir sendiri "ini adalah sesuatu .. Saya tidak yakin apa, tapi itu sesuatu ". Setelah SMA saya bekerja serabutan dan mencoba mencari tahu apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya tapi saya tidak akan pernah bisa menggoncang betapa menyenangkan dan kreatifnya program yang disebut Photoshop ini sehingga akhirnya saya menemukan program multimedia dua tahun di Vancouver yang ditawarkan. berbagai kelas seperti 'Interactive Authoring', 'Video Production', '3D Animation' dan ... 'Photoshop'. Setelah lulus program dua tahun di tahun 1999 saya dilatih untuk membuat judul CD-Rom yang tentunya sudah benar-benar ketinggalan jaman. Saya tidak memiliki industri tapi saya punya keahlian aneh yang membuat saya semacam 'jack of all trades'.

Saya telah menemukan pekerjaan di sebuah perusahaan yang menghasilkan peralatan kursus yang mengerikan untuk pelatihan pendidikan dan akan menamakannya karir pada usia 21 ketika saya mendapat telepon dari sebuah studio yang menanyakan apakah saya bersedia segera datang dan bekerja dengan mereka untuk membuat grafik untuk acara tv Saya mengambil pekerjaan dan sisanya adalah semacam sejarah. Saya bekerja di studio itu selama beberapa tahun dan akhirnya memulai Decca Digital. Salah satu perubahan terbesar dalam 15 tahun terakhir saya katakan adalah apa yang mampu secara teknis. Ketika saya memulai segalanya adalah 640 × 480 piksel dan saya dapat membuat cadangan kerja selama sebulan penuh pada satu CD. Saat ini sebagian besar hal yang saya desain adalah full HD (1920 × 1080 piksel) dan bisa hampir 2GB hanya untuk satu layar. Perubahan terbesar lainnya adalah banyaknya orang yang mendesain layar FUI.

Kirill: Untuk siapa Anda bekerja selama berbagai tahap produksi, dari awal eksplorasi selama pra-produksi sampai ke pasca produksi?

Corey: Banyak pekerjaan saya terjadi selama produksi dimana saya akan membuat grafik untuk ditembak dalam sebuah adegan sehingga mereka benar-benar harus berfungsi dengan cara yang tidak sesuai. Saya akan membangunnya sehingga operator onset dapat mengubah janda dan janda, memindahkan janda ke sekitar, mengubah latar belakang dan sebagainya. Ini adalah proses yang menarik karena saat Anda merancang, Anda harus memikirkan bagaimana layar akan berfungsi dengan baik. Ini bisa memberikan beberapa keterbatasan desain menarik yang harus saya atasi dan terkadang dipikirkan ulang. Karena mengganti apa yang ada di layar paska produksi menjadi lebih mudah, cepat dan murah, banyak kali sutradara menginginkan grafis di layar yang mereka tahu akan diganti nantinya jadi aktor tersebut harus berinteraksi dengan bukan hijau raksasa. kotak. Saya telah mengerjakan proyek-proyek apakah saya baru saja melakukan grafik produksi, cukup melakukan grafis pasca produksi untuk membakar dan saya telah melakukannya.

Kirill: Apakah Anda lebih suka memiliki kebebasan artistik penuh untuk sebuah proyek, atau arah yang lebih baik?

Corey: Saya rasa saya tidak pernah memiliki kebebasan artistik penuh dalam proyek apa pun, yang luar biasa memiliki kebebasan itu suatu hari nanti. Dengan pilihan, saya pasti lebih memilih kebebasan artistik penuh tapi banyak pekerjaan saya dalam beberapa tahun terakhir adalah untuk sekuel atau film yang berlangsung di alam semesta yang diciptakan sebelum saya terlibat sehingga tantangan saya adalah terhadap tetap setia pada hal itu sambil mungkin menambahkan beberapa gaya saya sendiri. Saya cenderung bekerja dengan banyak orang yang sama dengan gaya yang biasa mereka alami sehingga saya sering terikat dengan estetika itu tapi saya akan selalu menemukan suatu tempat untuk menambahkan beberapa suar pribadi.

Kirill: Apa pendapat anda tentang istilah "Fantasy UIs"? Seberapa baik itu menangkap esensi dari apa yang Anda lakukan?

Corey: Saya pikir itu istilah yang bagus untuk jenis pekerjaan ini. Sebelum Mark Coleran menciptakan istilah FUI, kami menyebutnya segala macam hal: pemutaran komputer, grafis layar, desain layar dan sebagainya. Tapi apakah itu Fictional User Interfaces, Antarmuka Pengguna Fantasi, Antarmuka Pengguna Faux? Anggap saja itu Fantasy, sekali dan untuk semua ok?



Kirill: Pada film seperti "This Means War" dan "Safe House", apakah Anda mengatakan bahwa grafis layar memainkan peran yang lebih jauh dalam keseluruhan struktur? Jika ya, bagaimana hal itu mempengaruhi proses anda?

Corey: Untuk kedua film itu, grafis layar menjadi bagian dari plot tapi menambahkan tekstur dan konteks. Ini sebenarnya jenis film favorit saya untuk dikerjakan. Dalam situasi ini saya merancang layar untuk menambah tampilan dan nuansa film namun tidak harus memecahkan masalah plot. Rumah Berarti dan Rumah Aman ini benar-benar film yang menyenangkan untuk dikerjakan karena saya diizinkan untuk pergi sedikit dunia non-nyata dengan grafis CIA dan secara kreatif fleksibel.

Kirill: Anda pernah mengerjakan tiga film "Transformers". Apakah Anda bertujuan untuk menciptakan sesuatu yang baru setiap saat, atau adakah elemen yang tetap konsisten di seluruh antarmuka Anda di sana? Bagaimana Anda menemukan keseimbangan antara keduanya?

Corey: Untuk film Transformers ada tampilan dan nuansa yang konsisten tentang mereka yang dikembangkan di film pertama (yang tidak saya kerjakan). Yang saya coba lakukan adalah mungkin mengupdate tampilan sedikit atau menambahkan sesuatu yang baru atau menarik yang tidak pernah terlihat di film-film sebelumnya. Untuk film dengan beberapa sekuel seperti Transformers atau Iron Man, kotak desain menjadi sedikit kecil hanya karena secara alami mereka menginginkan konsistensi meski keluar bioskop.

Kirill: Pada sebuah catatan yang terkait, Anda juga melakukan tiga film di alam semesta Marvel (Iron Man, Captain America dan Thor). Bagaimana Anda masuk ke alam semesta itu?

Corey: Huh, aku bahkan tidak begitu yakin bagaimana aku bisa melakukan film-film itu. Sebagai catatan, film-film itu sangat besar dan saya melakukan sebagian kecil pada mereka. Film Marvel pertama yang saya lakukan adalah Iron Man 2 adalah saya merancang beberapa layar untuk set Hammer Industries dan saya asumsikan mereka menyukai layar sehingga kemudian muncul trailer Agen Coulson di Thor dan kemudian Marvel mulai membuat beberapa film setahun dan sekarang sudah lima tahun kemudian. . Sejauh ini saya hanya merancang layar untuk produksi di film Marvel tapi saya ingin sekali melakukan beberapa hal produksi post-production seksi suatu hari nanti.

Kirill: Berbicara tentang kedua waralaba ini, plotnya berakar pada dunia teknologi modern, mungkin setengah langkah di depan sejauh Tony Stark terlibat. Apakah Anda mencoba memodelkan antarmuka Anda berdasarkan pada apa yang Anda lihat di dunia nyata?

Corey: Ketika saya merancang sesuatu seperti Transformers atau the Marvel universe, saya mencoba dan membuatnya terlihat seperti sesuatu yang tidak ada tapi bisa ada, jika itu masuk akal. Meteran dan tombol akan memiliki fungsi yang nyata namun mungkin bernyawa dengan cara yang lebih futuristik atau menampilkan data yang tidak dapat diakses oleh dunia nyata, peta akan terlihat seperti peta namun juga akan menampilkan data yang mungkin akan dideteksi oleh perangkat genetika atau tampilan grafis. Resolusi tidak mampu hari ini. Mungkin cara terbaik untuk menggambarkannya adalah desain teknologi saat ini tapi pada steroid.

Kirill: Dan sebagai tindak lanjut, bagaimana Anda bisa selangkah lebih maju dari semua kemajuan di perangkat kelas konsumen dan gadget berbasis sensor akhir-akhir ini?

Corey: Saya tidak akan mengatakan bahwa saya secara sadar mencoba dan tetap selangkah di depan karena bisa sangat luar biasa tapi saya selalu memiliki ponsel pintar terbaru, saya mendownload aplikasi, menonton trailer video game untuk melihat teknologi baru dan melihat bagaimana penggunaannya dan kemudian cobalah menerapkan gagasan itu pada desain saya. Buku komik adalah sumber lain yang hebat untuk gadget dan teknologi. Saya ingat saat memikirkan Minority Report di bioskop dan Tom Cruise menggesekkan dan memanipulasi layar holo bahwa ini adalah cara yang unik dan seksi untuk berinteraksi dengan teknologi tapi sekarang kita melakukannya setiap hari di ponsel pintar, tablet, dan konsol video game kami. seolah itu bukan masalah besar.



Kirill: Anda telah mengerjakan "Caprica", "Human Target" dan "King & Maxwell". Bagaimana Anda membandingkan bekerja di TV episodik untuk menampilkan film, dalam hal anggaran, ruang lingkup, teknologi yang Anda siapkan, dan pasca produksi, dan keseluruhan tempat Anda berproduksi?

Corey: Televisi telah banyak berubah dalam beberapa tahun terakhir. Kesenjangan dalam kualitas, anggaran dan waktu untuk film dan televisi dulu cukup besar, hampir dua entitas yang berbeda, namun kini kualitas grafis layar untuk film dan tv semakin dekat. Waktu yang diberikan di dunia tv jauh lebih pendek juga. Pada film yang lebih besar, untuk alasan keamanan, saya akan sering mendapatkan beberapa halaman naskah untuk dikerjakan dan mungkin merupakan garis besar umum dari rangkaian yang saya rancang. Saya juga jauh di bawah 'rantai makanan' saat mengerjakan film besar sehingga mendapatkan informasi spesifik bisa sedikit rumit. Salah satu hal yang saya suka tentang bekerja di acara televisi adalah Anda mendapatkan naskah untuk episode, Anda membangun grafis, mereka memotret, lalu selesai, semuanya sekitar dua minggu. Namun dalam film saya bisa mengerjakan sebuah film selama berbulan-bulan dan berbulan-bulan dengan banyak waktu di antara set. Saya tidak akan mengatakan bahwa saya memiliki preferensi untuk televisi atau film karena mereka benar-benar proses yang sangat berbeda namun karya film cenderung sedikit lebih menarik secara visual sedangkan pekerjaan televisi bisa sedikit berulang.

Kirill: Apakah Anda pertama kali menguraikan sketsa Anda di atas kertas, atau langsung masuk ke perangkat lunak pemodelan?

Jujur saja, saya tidak bisa menggambar, saya sangat mengerikan dalam hal itu. Jika saya membuat urutan yang lebih panjang, saya akan mengeluarkan langkah-langkah di atas kertas dengan gambar mentah agar tetap fokus pada tugas yang ada, tapi sebagian besar saya akan masuk ke Photoshop atau Illustrator dan baru mulai membangun barang. Saya tidak akan merekomendasikan cara kerja ini tapi berhasil untuk saya. Belajar menggambar dan belajar sedikit coding anak-anak!

Kirill: Antara tunas yang diikat yang terkait dengan kehadiran aktor dan pasca produksi yang terikat untuk melepaskan jadwal, apa yang lebih sibuk?

Corey: Saya menemukan merancang grafis untuk pekerjaan di tempat yang jauh lebih sibuk sehingga pasca produksi. Bar kualitas (untuk televisi FUI khususnya) telah dinaikkan begitu tinggi sementara waktu untuk merancangnya telah berkurang sehingga sepertinya saya selalu melawan batas waktu. Ketika merancang untuk on-set ada tekanan tambahan untuk memastikan semuanya berfungsi secara teknis, semuanya dieja dengan benar, lingkaran grafisnya mulus dan tidak grafisnya tidak melebihi pajak perangkat kerasnya. Dalam ukuran file Pasca Produksi bisa sebesar yang saya inginkan, elemen perulangan bisa sama panjang dan besar dan saya inginkan. Saya menemukan Post-produksi jauh lebih kreatif memuaskan.

Kirill: Bagaimana Anda menyeimbangkan keseimbangan antara tetap berpegang pada sifat teknis antarmuka komputer dan membuat visual yang menarik untuk tujuan estetika keseluruhan produksi?

Corey: Ini adalah pertempuran terus-menerus. Ada situs yang didedikasikan untuk menusuk lubang di legitimasi layar FUI. Di salah satu ujung spektrum saya telah diberitahu bahwa ikon 6 × 6 piksel saya pada peta buram yang 100 kaki dari kamera salah tapi pada kesempatan lain saya juga diberitahu bahwa tidak masalah apa yang saya buat selama itu terlihat keren Saat merancang elemen UI, saya mencoba dan bertahan dengan sesuatu yang dapat dikenali sebagai antarmuka pengguna namun saya salah besar dari sebagian besar kiamat FUI. Saya menggunakan teks sangat kecil karena saya pikir itu terlihat bagus sebagai elemen desain tapi sama sekali tidak berguna untuk desain UI yang sebenarnya. Salah satu contoh terbaik dari hal ini yang saya kerjakan adalah set CERN di Angels & Demons. Kenyataannya komputer CERN adalah untuk menganalisis dan menampilkan data dan sistem pemantauan, namun sangat membosankan dan bermanfaat. Set yang saya bantu tidak tampak seperti itu dan pada dasarnya tidak berguna untuk sains sejati, tapi itu terlihat seksi.

Kirill: Apa pendapat Anda tentang meningkatnya jumlah produksi stereo sci-fi, dan bagaimana hal itu mempengaruhi jenis proyek yang akan Anda kerjakan dalam beberapa tahun ke depan?

Corey: Saya beruntung, saya tidak harus mengubah cara saya bekerja atau membangun sesuatu secara khusus untuk film stereo, walaupun pada akhirnya saya kira. Saya tidak keberatan dengan tren film 3D selama itu karena suatu alasan. Ketika film 3D pertama kali mulai keluar mereka semua memiliki adegan terbang wajib apakah plot itu meminta atau tidak, tampaknya telah menemukan tempat itu sedikit lebih sekarang. Diberikan pilihan untuk menonton film 3D atau tidak, saya mungkin memilih untuk tidak tapi saya sudah bisa mendengar anak-anak saya mengatakan dalam 20 tahun "Saya tidak percaya Anda menonton film di ayah 2D!".



Kirill: Kembali ke perangkat lunak sebenarnya yang sedang Anda kerjakan setiap hari, apa saja poin rasa sakit utama yang Anda lihat di sana?

Corey: Saya benar-benar tidak memiliki terlalu banyak keluhan tentang perangkat lunak yang saya gunakan. Aku sudah sekitar beberapa saat jadi saya berasal dari tempat di mana perangkat lunak dan perangkat keras sangat mahal dan tidak ada pelatihan atau komunitas yang didedikasikan untuk perangkat lunak tertentu sehingga saya menyukai hal-hal seperti sekarang. Perangkat lunak dapat diakses dan terjangkau, perangkat kerasnya murah dan Anda dapat mempelajari hampir semua paket perangkat lunak secara gratis. Desainer hanya dibatasi oleh kemampuan dan imajinasi mereka, bukan hal-hal praktis seperti ketersediaan perangkat lunak dan perangkat keras.

Kirill: Dan pada catatan terkait, di mana Anda ingin melihat bidang interaksi manusia-komputer terjadi dalam 10-15 tahun ke depan?

Corey: Oculus Rift benar-benar keren. Orang-orang telah mencoba untuk membuat virtual realty headset selama yang saya ingat tanpa banyak keberhasilan tetapi orang-orang yang membuat Oculus Rift sepertinya mereka menyukai sesuatu yang istimewa. Tugas saya pada dasarnya adalah menciptakan penghalang yang menarik secara visual antara pengguna dan komputer. Saya melihat tren di mana ini benar-benar hilang, atau tampak hilang dan pengalaman manusia-komputer lebih simbiosis dan intuitif. Beruntung bagi saya itu akan terlihat mengerikan di film jadi semoga pekerjaan saya aman untuk sementara waktu.

Kirill: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang pekerjaan terakhir Anda?

Corey: Yang selanjutnya berpikir bahwa Anda dapat melihat beberapa karya saya adalah The Wawancara yang keluar pada akhir tahun. Saya melakukan banyak grafis siaran dan beberapa barang CIA untuk film itu. Saya baru saja selesai melakukan beberapa pekerjaan produksi pada beberapa film yang tidak akan keluar sampai musim panas jadi saya tidak bisa mengatakan terlalu banyak tentang yang belum. Juga di tahun lalu saya melakukan beberapa acara televisi baru keduanya sedikit sci-fi tapi berbasis di dunia nyata.Baca juga: plakat akrilik
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.