Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan John Koltai



Harga
Deskripsi Produk Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan John Koltai

Melanjutkan serangkaian wawancara dengan perancang dan seniman yang menghadirkan antarmuka pengguna dan grafis ke layar lebar, dengan senang hati tuan rumah John Koltai. Anda telah melihat karya John tentang "Iron Man 2", "Iron Man 3" dan "The Avengers", dan ada lagi yang datang ke bioskop tahun ini. Dalam wawancara ini dia berbicara tentang pekerjaan desain grafis dan gerakan untuk iklan dan gulungan siaran, dunia grafis layar yang terus berkembang dalam film sci-fi, yang dirancang di ruang 3D untuk produksi stereo, pentingnya bercerita, keterlibatannya dengan yang adil. "Robocop", ketegangan antara antarmuka holografik yang mendalam terlihat di layar lebar dan tugas dunia nyata sehari-hari yang difasilitasi oleh komputer, dan menemukan waktu untuk proyek sampingan yang lebih kecil.

Kirill: Ceritakan tentang diri Anda dan bagaimana Anda memulai di lapangan.

John: Awalnya saya pergi ke sekolah untuk belajar ilmu komputer, dan memutuskan setelah sekitar dua semester bahwa itu bukan untuk saya. Saya adalah pemain gitar, jadi saya mulai menjelajahi beberapa pilihan di jurusan musik di sekolah, tapi tidak benar-benar menemukan apa yang saya cari di sana. Saya juga mengambil beberapa kelas film, dan melalui itu saya menjadi sangat tertarik untuk melakukan pemotretan dan pengisahan cerita. Menjelang akhir sekolah, saya mengikuti kelas grafis gerak yang disarankan teman saya.

Saya tidak tahu apa-apa tentang dunia itu, dan itu diajarkan oleh seorang pria yang melakukan grafis berita di Buffalo (dari mana asalnya). Namanya Kurt Murphy dan mungkin dia orang paling penting yang pernah saya temui pada saat itu. Dia benar-benar membuka mataku ke dunia grafis gerak. Dia begitu bergairah dengan dunia grafis desain dan gerak, dan begitu saya mengikuti kelas itu, saya tahu persis di mana saya ingin memfokuskan karir saya.

Setelah itu saya pindah ke New York dan pergi ke Parsons [sekolah untuk disain], fokus sepenuhnya pada dunia grafis gerak, mencoba masuk ke desain siaran. Begitu saya lulus, saya melakukan banyak pekerjaan siaran, bekerja untuk paket periklanan dan pertunjukan, dan baru beberapa tahun bekerja di industri ini, saya mulai melakukan desain UI untuk film. Itu terjadi di sebuah studio bernama Perception with Iron Man 2.


Tempat kidal untuk Dairy Queen, reel siaran kanan untuk TWC. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Sebelum kita sampai ke sisi film dalam karir Anda, ayo bicarakan pekerjaan Anda dengan iklan. Seberapa besar tim Anda biasanya, siapa Anda bekerja dan apa kerangka waktunya?

John: Banyak itu bervariasi oleh studio. Di beberapa toko kecil yang pernah saya tangani - tergantung pada tingkat kepercayaan mereka dengan Anda - Anda mungkin satu-satunya yang mengikuti keseluruhan konsep dan benar-benar melakukan semua pekerjaan animasi dan komposit, mungkin bekerja dengan direktur kreatif. di studio dan agen yang mempekerjakan Anda. Dan kemudian Anda memiliki tempat yang lebih besar dengan anggaran yang jauh lebih besar. Di sebuah studio seperti Anda memiliki akses ke tim CG raksasa dan anggaran besar, di mana Anda hanya sepotong teka-teki, membuat urutan yang lebih rumit. Itu semua tergantung proyeknya, saya akan bilang.

Kirill: Jadi ini akan menjadi perpaduan grafis buatan komputer dan fotografi dunia nyata. Apakah Anda datang sebagian besar selama fase pasca produksi, menarik potongan-potongan yang berbeda ini dan menggabungkan keduanya?

John: Sekali lagi itu bervariasi di tempat kerja. Dalam beberapa kasus, saya akan menjadi bagian dari fase konseptual dengan para direktur seni baik di studio maupun pihak agensi, mencoba mengemukakan konsep komersial atau promo. Dan lain kali mereka akan memiliki visi yang sangat jelas - katakanlah, berkilau terbang dari sepotong permen karet [tertawa] - dan pada saat itu Anda hanya sepotong teka-teki, dan Anda melakukan apa yang Anda katakan . Jelas itu jauh lebih kreatif dan tidak memuaskan, karena Anda tidak bisa membangun konsep dan gagasan.


Kiri - komersial untuk Icebreaker, promo siaran langsung untuk Sons Of Anarchy. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Adakah konsistensi dalam perangkat lunak yang digunakan untuk membuat grafik gerak di berbagai studio dan pekerja lepas?

John: Saya akan mengatakannya, kebanyakan Adobe stack. Anda memiliki After Effects untuk animasi dan terkadang desain, terutama Photoshop dan Illustrator untuk disain, dan Cinema 4D untuk elemen 3D.

Kirill: Bagaimana alat ini berkembang selama beberapa tahun terakhir? Persyaratan dari orang-orang yang bekerja dengan Anda - direksi, perancang produksi, direktur seni - semakin rumit setiap tahun, saya berasumsi. Apakah perangkat lunak itu melacak?

John: Saya akan mengatakan bahwa hal-hal berkembang dari sudut pandang produksi hanya karena komputer semakin cepat, perangkat lunak semakin canggih, dan Anda dapat melakukan lebih banyak hal. Jika saya melihat pekerjaan saya, atau hanya bekerja secara umum, dari lima atau 10 tahun yang lalu, secara keseluruhan saya berpikir bahwa banyak hal telah berkembang dengan pesat.

Kirill: Kembali ke karya film pertama Anda di Iron Man 2, bagaimana hal itu bisa terjadi untuk Anda?

John: Saya selalu ingin menjadi bagian dari proyek bercerita yang lebih besar. Saya tidak pernah benar-benar berangkat dan mengatakan bahwa saya ingin membuat film, tapi saya selalu ingin melakukan hal-hal yang memiliki khalayak yang lebih besar, itu berarti sedikit lebih banyak. Saya kebetulan berada di tempat yang tepat pada saat yang tepat bekerja di Persepsi. Kami telah melakukan banyak judul untuk film animasi Marvels. Melalui itu kami telah membangun hubungan yang cukup kuat dengan orang-orang di Marvel. Apa yang akhirnya terjadi adalah bahwa mereka mendatangi kami untuk membantu mereka dengan satu elemen tunggal - perputaran grafis raksasa di balik Robert Downey Jr selama rangkaian Stark Expo. Kami membalikkannya dengan agak cepat, dan pada salah satu panggilan yang mereka sebutkan bahwa mereka menginginkan urutan waktu untuk film tersebut.

Mereka mengundang kami untuk melakukan hal itu, dan akhirnya kami melakukan banyak desain. Saya percaya bahwa urutan timeline akhirnya dibatalkan atau dimatikan. Tapi saat kami berbicara dengan mereka berdua, mereka menyebutkan bahwa mereka menyukai salah satu desain yang saya tiru untuk melihat ponsel Tony. Hal itu hampir disinggung, dan kami menghentikan mereka saat menelepon, dan mereka mulai merinci hal itu, dan saat itulah kami diminta untuk melakukan hal itu. Kami mengembangkan sekumpulan bingkai gaya dan tes gerak untuk itu, dan mereka sangat menerima salah satu desain yang saya lakukan untuk telepon seluler, dan itu akhirnya beralih ke meja kopi dan juga paket grafis untuk Monaco. ras, logo pameran bergaya vintage, dan sekumpulan monitor di seluruh film. Inilah satu elemen yang berubah menjadi lebih dari 100 tembakan yang kami kerjakan. Agar bisa menjadi perampokan pertama saya dalam bisnis film, sangat menyenangkan bagi semua orang di studio dan saya sendiri.


Meja kopi kaca layar sentuh untuk Iron Man 2. Courtesy of John Koltai.


Kirill: Jika saya melihat film seperti Avatar atau Prometheus, meski terjadi dalam waktu dekat, itu cukup jauh untuk memungkinkan teknologi yang belum ada. Dan kemudian Anda memiliki dunia superhero Marvel yang ditetapkan pada saat ini dengan, mungkin, lebih banyak sumber daya tersedia untuk karakter utama untuk "mendapatkan" perangkat keras dan perangkat lunak yang sedikit lebih canggih. Bagaimana ini mempengaruhi eksplorasi di sisi Anda?

John: Saya pikir itu selalu penting untuk menyeimbangkan kecanggihan antarmuka sehingga terasa futuristik namun dengan unsur yang juga terasa asing. Hal ini terutama berlaku untuk film yang pada dasarnya ada sekarang. Saya selalu mencoba untuk melihat hal-hal ini sebagai alat bercerita lebih dari segalanya. Misalnya, saat Tony sedang memeriksa latar belakang karakter Scarlett Johansson saat pertama kali melihat, Anda ingin memiliki cara yang baik untuk mengenalkan karakternya kepada penonton, sekaligus memberi jalan keluar untuk kepribadian Tony. Bagi saya pribadi ini bercerita tentang - lebih dari apapun.

Kirill: Khusus untuk Iron Man 2, bagaimana hal-hal ini terlihat pada set? Hanya potongan kaca, dengan post-production menambahkan elemen UI yang sebenarnya?

John: Ya, itu adalah tantangan menarik yang harus kita hadapi. Itu semua ditembak di kaca, pada dasarnya - baik meja kopi dan telepon genggam. Kedua adegan tersebut ditembak dengan gerakan tangan acak yang dibuat Robert Downey Jr, dan itu menginformasikan bagaimana kami harus merancang antarmuka. Itu membatasi, tapi juga menyenangkan untuk menghadapi cara berpikir ke belakang tentang hal itu.

Kirill: Apakah Avengers tepat setelah itu?

John: Avengers datang beberapa tahun kemudian. Peran saya jauh lebih sedikit daripada pada Iron Man 2 sekalipun. Sebenarnya saya juga membuat antarmuka ponsel untuk film itu, hampir meminjam dari ponsel Tony dan membuatnya menjadi versi kelas konsumen.

Selain itu saya merancang layar holografik dan hampir cerdas yang terlihat di dealer mobil saat Captain America lewat. Juga beberapa desain pada Quinjet, menunjukkan beberapa tampilan pelacakan. Itu sangat berbeda dari apa yang telah saya lakukan sebelumnya. Inilah tampilan militeristik yang sangat minim ini.


Tampilan holografik di The Avengers. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Anda melakukan Iron Man, Avengers dan sedang mengerjakan film Marvel baru, yang semuanya terjadi di tempat, ruang dan waktu yang sama. Apakah Anda perlu mempertahankan konsistensi atau kontinuitas tertentu?

John: Baiklah Anda melihat Quinjet dengan gaya utilitarian militernya. Dan itu sangat berbeda dari apa yang dilakukan Stark Technologies. Dan itu berbeda dari apa yang Anda miliki di S.H.I.E.L.D. alam semesta dan tembakan Nick Fury. Dan kita melewati garis waktu film Marvel dan tumbuh dengan karakter. Anda melihat orang-orang seperti Jayse Hansen yang telah melakukan pekerjaan yang luar biasa untuk menciptakan identitas perangkat lunak untuk S.H.I.E.L.D. Anda harus menyadari seperti apa software itu, dan bagaimana fungsinya, karena banyak film ini hanya akan terjadi satu tahun ke depan dari yang sebelumnya. Tapi Anda juga ingin merahasiakannya, jadi selalu ada tindakan menyeimbangkan ini dari hal-hal dan membuat mereka merasa seperti bagian dari dunia itu, tapi juga memberikan spin Anda sendiri.

Kirill: Saat Anda mulai mengerjakan film, apakah Anda mendapatkan akses ke aset (gambar, skrip, kode) dari film sebelumnya dalam franchise yang sama, atau apakah Anda mulai dari nol di sisi teknis?

John: Dalam kebanyakan kasus, kita akan mulai dari awal dan menjaga hal-hal di dalam wilayah yang sama. Saya mencoba untuk tidak menggunakan kembali elemen. Namun, jika Anda melihat desain saya untuk telepon di telepon Iron Man 2 vs. Pepper Potts, saya mencoba menyimpan beberapa elemen yang sama. Saya ingin membuat sebuah hubungan di sana, jadi jika melihat bagian bawah, Anda akan melihat beberapa ikon yang sama.


Desain ponsel pintar untuk Iron Man 2 (kiri) dan The Avengers (kanan). Perhatikan ikon baris tombol bawah. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Apa yang terjadi dengan semua aset yang Anda buat untuk film tertentu?

John: Sebagian besar dari apa yang kita ciptakan akhirnya menjadi milik film. Kami mengirimkan semua elemen sumber kami, semua file After Effects kami - semuanya masuk ke studio.

Kirill: Beralih gigi untuk mendesain untuk produksi 3D, apakah ada sesuatu yang istimewa yang perlu Anda lakukan untuk mendesain stereo?

John: Baiklah Anda berurusan dengan dua kamera, bukan satu untuk menciptakan 3D. Setiap revisi yang harus Anda buat, dan bahkan seperti antarmuka dan tindakan di 3D vs 2D harus dipertimbangkan. Dari sudut pandang konseptual Anda pasti harus mempertimbangkan dimensi tambahan itu. Dan dari segi teknis Anda melipatgandakan beban kerja Anda dan memberi waktu dengan memiliki kamera kedua itu.

Kirill: Bagaimana cara kerjanya saat Anda ingin menguji tampilannya? Apakah Anda memiliki sistem kecil untuk memutar ulang revisi terbaru Anda?

John: Saya telah mengerjakan proyek di mana saya akan membuat quicktimes dan memainkannya kembali di televisi 3D. Di lain waktu, saya akan memakai kacamata anaglyph old school dengan lensa merah dan biru, dan menonton pra-render tepat di After Effects.

Ketika saya melempar Men in Black 3, kami membuat keseluruhan tes gerakan dengan gagasan bahwa kacamata hitam dalam film dapat digunakan sebagai HUD, hampir seperti antarmuka tipe Google Glass. Kami menciptakan tes gerak itu sepenuhnya dalam 3D. Kami tidak memiliki cerita singkat atau bahkan sinopsis plot, dan kami menciptakan sebuah dunia yang dilihat melalui pandangan karakter Will Smith.

Jika Anda menonton tes gerak di 2D, itu terlihat sangat berantakan, dan sensibilitas desain normal saya, saya tidak akan pernah bisa mengeluarkan sesuatu seperti itu. Tapi bekerja dalam 3D, begitu Anda memakai kacamata dan Anda benar-benar mulai melihat benda-benda di angkasa, semuanya mulai terasa sedikit lebih cair, sedikit lebih harmonis, dan benar-benar bekerja sama dengan cukup baik.


Men In Black 3 pitch. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Bagaimana peta seperti ini kembali ke 2D ketika orang menontonnya di DVD atau BluRay di rumah?

John: Untuk tes ini mungkin sudah dirancang sedikit berbeda mengetahui apakah itu akan ada di film. Ini murni sesuatu untuk mendorong batas 3D dengan. Tapi itu selalu tindakan menyeimbangkan. Saya telah mengerjakan proyek lain di mana Anda harus mempertimbangkannya, untuk menunjukkan pengekangan yang lebih banyak lagi, saya akan mengatakannya.

Kirill: Apa, dalam beberapa hal, mengecewakan bahwa bagian film Anda didorong ke latar belakang.

John: Bisa jadi. Tapi pada saat bersamaan Anda menciptakan dunia, lingkungan, perasaan.

Terkadang sedikit mengecewakan saat Anda berada di teater, dan di akhir film, orang-orang berjalan keluar selama rangkaian judul akhir yang indah. Itu saya temukan sedikit lebih mengecewakan. Anda tahu, sebagian besar waktu pekerjaan kita bukan untuk menciptakan gangguan bagi pemirsa. Jika kita seharusnya membuat dinding monitor dan orang tidak memperhatikannya, atau orang tidak terganggu olehnya - dengan cara itulah tugas kita.


Judul urutan untuk Thor: Tales of Asgard. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Anda menyebutkan bahwa Anda memiliki lebih banyak daya komputasi yang tersedia untuk Anda, namun di sisi lain Anda diminta untuk melakukan lebih banyak lagi pada setiap produksi baru.

John: Anda akan mendapatkan celana yang ingin mendorongnya dan melihat sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya, untuk selalu mengalahkan apa pun patokan terakhir yang ditetapkan. Dan yang lainnya jauh lebih peduli dengan cerita tentang film, dan tidak begitu tertarik untuk menciptakan jenis antarmuka yang rumit ini.

Saya cukup beruntung bisa melakukan banyak hal dalam film Robocop yang baru. Saya bekerja langsung dengan sutradara dan editor film itu, dan itu adalah pengalaman yang hebat. Mereka begitu terfokus pada cerita tersebut, dan saya benar-benar harus meletakkan gagasan rangkaian HUD estetika, besar dan rumit ke samping dan benar-benar fokus pada pengisahan cerita dan apa yang akan mendorong plot ke depan. Begitu sering Anda melihat HUD - dan jika Anda menonton film Iron Man, HUD ini cantik - tapi bagi pemirsa rata-rata, tidak mendorong cerita bersama. Anda dapat menekan jeda dan semuanya akan menjadi tujuan, dan semuanya akan masuk akal, namun Anda tidak mendapatkan perangkat naratif dari elemen individual tersebut. Di Robocop ada begitu banyak adegan dimana karakter utamanya mewujudkan sesuatu dan Anda mendapatkan itu melalui HUD. Dalam lingkungan seperti itu, lingkungan immersive membutuhkan kursi belakang yang lengkap untuk menunjukkan kepada pemirsa apa yang sebenarnya terjadi dan menceritakannya.


Desain HUD Point-of-view untuk Robocop. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Apa cakupan keterlibatan Anda di Robocop?

John: Saya memasangnya dengan Persepsi sekitar bulan Februari 2013 dengan desain HUD untuk film ini, juga studio maya yang ada di film ini. Jeff Baghai dan saya melakukan beberapa tes gerak yang mereka cintai, dan karena aspek naratif dari cara HUD bekerja, mereka membawa saya ke Toronto untuk bekerja langsung dengan direktur, redaktur, dan supervisor VFX. Kami benar-benar mengumpulkan semua poin cerita, dan bagaimana HUD akan bekerja dalam kasus tertentu saat Robocop mencoba menemukan identitas atau lokasi seseorang untuk menyelesaikan kejahatan - dan banyak hal yang dilakukan melalui HUD.

Saya menghabiskan waktu sekitar tiga atau empat minggu sampai di sana hanya bekerja dengan seluruh tim, dan kembali ke New York untuk melakukan banyak eksplorasi desain bagaimana versi akhir dari HUD akan terlihat. Akhirnya sebuah desain yang saya temukan dipilih, dan akhirnya kami menciptakan puluhan tembakan HUD untuk film ini. Ini sangat bermanfaat untuk menyingkirkan bahasa visual, cara kerjanya, bagaimana fungsi pencarian tertentu akan bekerja di Toronto. Misalnya, mode pertempuran vs pemindaian melalui banyak gambar yang mencoba menemukan profil seseorang - semua aspek berbeda tentang bagaimana cara kerjanya dan bagaimana perangkat lunak akan melakukan tugas yang harus dilakukan Robocop.


Desain HUD Point-of-view untuk Robocop. Courtesy of John Koltai.

Pada akhirnya saya mengerjakannya selama empat atau lima bulan, dan berdasarkan banyak hal di luar kendali saya, proyek tersebut akhirnya terbunuh. Pada titik yang mungkin paling menarik dalam karir saya - mengerjakan film ini, menjadi pemimpin - pindah ke titik terburuk dalam karir saya. Aku dibutakan olehnya dengan cara. Sebagai desainer Anda tidak terlibat dalam anggaran dan hal-hal yang lebih pada sisi produksi, tapi sayangnya ada beberapa masalah di sisi itu dan akhirnya kami kehilangan proyek. Mereka pergi ke perusahaan lain.

Its juga cukup aneh, karena semua pekerjaan yang Anda lakukan adalah milik film. Kami harus mengemas semuanya dan mengirimkannya ke studio baru yang menciptakan semua grafis itu sekarang. Saya sangat penasaran melihatnya. Sulit untuk mengatakan bahwa Anda tidak letih setelah mengalami seperti itu, tapi pada saat bersamaan Anda berharap bahwa pekerjaan yang Anda lakukan dalam pra-produksi untuk mengetahui bahasa visual akhirnya menemukan jalan masuk ke dalam film dan mungkin membantu Perancang berikutnya untuk menciptakan sesuatu yang hebat.

Semua dalam semua itu pekerjaan yang saya benar-benar bangga, dan saya berharap bahwa saya dapat bekerja pada sebuah film seperti itu sampai tingkat tertentu, meskipun mudah-mudahan dengan hasil yang lebih baik.


Desain HUD Point-of-view untuk Robocop. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Kedengarannya seperti fase perencanaan produk untuk perangkat keras / perangkat lunak dunia nyata.

John: tentu saja Hampir seperti kami mengembangkan paket perangkat lunak kami sendiri dan mencari tahu bagaimana cara kerjanya bagi pengguna, kecuali bahwa pengguna dalam kasus ini adalah Robocop. Pada satu titik (John Lepore (direktur kreatif persepsi) dan Jeff Baghai) kami semua berada di Toronto untuk mengerjakan konseptualisasi perangkat lunak. Setelah kami kembali ke New York, kami mulai mengerjakan setiap tembakan individual, menerapkan fungsi yang berbeda dan bagaimana perangkat lunak akan bekerja tergantung pada tugas spesifik yang sedang terjadi, dan juga menciptakan tampilan spesifik HUD. Ia melewati berbagai iterasi.

Kirill: Sepertinya Anda terus kembali ke dunia iklan dan proyek yang lebih kecil di antara produksi film yang lebih besar.

John: Saya belum bisa melakukan cukup. Saya suka melakukan proyek yang menjangkau khalayak luas dan memiliki beberapa kaki, memiliki substansi sedikit lebih banyak daripada hal lainnya. Bekerja pada fitur adalah cara yang bagus untuk memuaskan ini, tapi saya tidak hanya tertarik pada Desain Antarmuka.

Selama dua tahun terakhir saya melakukan semua pencitraan untuk festival musik Vibes. Seorang teman saya mengadakan penggalangan dana untuk Badai Sandy, jadi saya memasang poster dan kaos untuk itu. Saya juga merancang poster untuk The Capitol Theatre di NYC. Saya pikir penting untuk mengubah segalanya. Itulah yang membuat Anda muda dan segar dan terinspirasi. Untuk selalu melakukan hal yang berbeda, untuk selalu menantang diri sendiri, untuk selalu mencari sesuatu yang membuat Anda memikirkan hal-hal yang berbeda. Saya telah menemukan dalam karir dan hidup saya bahwa ada saat-saat di mana Anda merasa begitu nyaman melakukan sesuatu sehingga Anda kehilangan keajaiban itu. Dan begitu hal itu terjadi, kreativitas pun ikut menderita. Bagi saya, dan mungkin untuk semua orang, cara terbaik untuk tetap segar dan muda adalah terus-menerus melakukan sesuatu yang berbeda.


Desain kaos untuk acara Gathering of the Vibes festival (kiri) dan Pop Up Yoga Hurricane Sandy fundraiser (kanan). Courtesy of John Koltai.

Kirill: Bagaimana hal itu berhubungan dengan lanskap alat perangkat lunak dan perangkat keras yang terus berubah yang Anda inginkan? Apakah Anda mendefinisikan diri Anda sebagai bagian dari generasi digital?

John: tentu saja Sayangnya, saya adalah ilustrator yang mengerikan [tertawa]. Terkadang cara terbaik bagi saya untuk mendapatkan ide keluar bukan dengan pensil dan kertas. Terkadang - biasanya untuk hal-hal antarmuka. Tapi untuk hal lain saya akan mengeluarkan kamera atau melakukan mockup yang sangat kasar di Photoshop, atau langsung melempar bingkai di komputer. Tidak peduli apa, ini hanya tentang mendapatkan ide di luar sana.

Kirill: Melihat perangkat lunak ini, apakah ada hal yang mengganggu Anda, apapun yang ada di antara gagasan Anda dan melihat hal itu terjadi?

John: Senang rasanya bisa sampai ke usia di mana kita tidak perlu menatap bola pantai berputar lagi. Sementara perangkat lunak telah berkembang dan antarmuka menjadi lebih baik, memungkinkan kita melakukan lebih banyak hal dalam menciptakan konten, saya merasa bahwa sepertinya selalu ada pertempuran antara perangkat keras dan seberapa cepat hal itu dapat mengikuti Anda, tetap mengikuti tuntutan dari perangkat lunak. Itulah tantangan terbesar. Dan Anda memiliki perangkat lunak yang menabrak, hubungan antara perangkat lunak dan perangkat keras yang tentunya dapat kita tingkatati. Sepertinya tidak pernah cukup cepat.

Kirill: Bagaimana dengan sesuatu yang lebih dramatis, jika Anda mau? Sesuatu seperti apa yang dikatakan Tony Starks "ada, proyeksi 3D holografik yang Anda operasikan dengan jari Anda?

John: Saya pikir ada sesuatu yang sangat menarik, menarik dan keren dalam memikirkan cara seperti itu, memiliki lingkungan 3D yang mendalam. Di sisi lain, akar dan tujuan perancangan antarmuka harus selalu tentang seberapa intuitif dan bergunanya, tentang kemampuannya menyelesaikan tugas yang ada. Banyak kali, terutama dalam beberapa tahun terakhir, desainer hampir terbawa dengan betapa dalamnya tampilan visual mereka yang mendalam dan visual, kehilangan penglihatan akan fungsi dan kegunaan. Seluruh alasan di balik desain antarmuka adalah menciptakan sesuatu yang intuitif dan mudah digunakan.

Saya suka ide beberapa hari memiliki paket perangkat lunak dari Adobe dimana lingkungan immersive holografik ini. Pada saat yang sama saya bertanya-tanya apakah itu benar-benar akan menjadi tipe barang yang lebih produktif.


Elemen antarmuka Pelacak untuk Robocop. Courtesy of John Koltai.

Kirill: Apakah Anda tahu bagaimana Adobe mengembangkan kemampuan alat seperti After Effect dan Cinema 4D? Apakah ada umpan balik antara mereka dan studio yang menggunakan alat ini?

John: Saya tidak tahu dari pengalaman langsung dengan Adobe, namun pengembang dibalik Cinema 4D, misalnya, berkunjung ke studio dan berbicara dengan para seniman. Mereka bertanya apa yang mereka inginkan, apa yang mereka suka dan menggunakannya untuk kemajuan sesuatu.

Kirill: Pada tingkat yang lebih pribadi, jenis film dan acara TV apa yang Anda tonton?

John: Salah satu hal tentang genre film sci-fi adalah sayangnya terkadang cerita ini mengambil tempat duduk belakang ke dunia fantastis ini. Biasanya saya membayar begitu banyak perhatian pada detil film yang terkadang sulit untuk kehilangan diri saya dalam cerita. Menurut saya, Distrik 9 adalah film sci-fi terakhir yang sangat saya sukai pada tingkat yang lebih dalam. Sebenarnya saya lebih suka melihat film yang lebih didorong oleh karakter dan narasi, lebih mudah bagi saya untuk kehilangan diri dalam cerita saat ada sesuatu yang dapat saya kaitkan. Saya baru saja melihat The Wolf of Wall Street dan mengira itu adalah film yang hebat. Melanggar Bad and Sons of Anarchy mungkin adalah dua acara favorit saya di TV saat ini.

Kirill: Menengok ke belakang, apakah ini keputusan yang baik untuk meninggalkan dunia ilmu komputer?

John: saya pasti berpikir begitu. Saya selalu lebih tertarik untuk bercerita, musik, dan merancang. Ilmu komputer selalu terlalu kering bagi saya. Saya tidak menemukan kepuasan yang saya temukan dalam melakukan segala hal yang terlibat dalam karir ini. Sudah ada perangkat dunia nyata yang saya tangani, Sentuhan Mill. Itu sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Itu sesuai dengan jenis yang saya lakukan di film. Saya bisa merancang sebuah antarmuka dan UX, tapi yang bagus tentang itu adalah saya tidak perlu mengkodekan apapun!


Layar Tracker untuk Robocop. Courtesy of John Koltai.

Dan di sini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada John Koltai karena telah meluangkan waktu dari jadwal sibuknya untuk melakukan wawancara. Anda dapat menemukan lebih banyak pekerjaan John di portofolio-nya.Baca juga: harga plakat
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.