Beyond Craft and Tools: Desain Keterampilan Siswa Harus Guru



Harga
Deskripsi Produk Beyond Craft and Tools: Desain Keterampilan Siswa Harus Guru

Ketika mempertimbangkan keterampilan yang dibutuhkan perancang saat ini untuk sukses di pasar kerja saat ini, kita sering berfokus pada persyaratan kerja, yang tercantum dalam poin peluru yang rapi mengenai permintaan perekrutan:

Pengalaman bekerja di versi Adobe Creative Suite du jour
Tahu Flash, Dreamweaver, HTML5 / CSS3, Javascript, dan lebih banyak esoterik dari bahasa scripting (dan secara teoritis tahu bagaimana menciptakan pengalaman interaktif)
3-5 + tahun pengalaman desain "terkait"
Di luar daftar pekerjaan yang menarik ini, direktur dan desainer kreatif sekarang yang benar-benar mencari dari karyawan mereka? Untuk mengetahui, saya mengukir beberapa waktu dari pekerjaan saya sebagai direktur seni senior dan ahli strategi pengalaman untuk melakukan penelitian. Saya mengirimkan survei kepada perancang, direktur kreatif dan pemimpin kreatif di komunitas desain Amerika yang saya rasa bisa memberikan perspektif informasi. Secara khusus, saya ingin tahu apa yang direkayasa dan direkayasa kreatif saat ini dicari oleh siswa yang berasal dari sekolah desain terbaik hari ini, dan keahlian desainer apa yang tidak belajar yang bisa dimasukkan kembali ke dalam kurikulum kursus mereka.

Pertanyaan dalam survei terbuka, seperti, "Saat bekerja dengan atau mengelola perancang lain, keahlian apa yang paling sering Anda kembangkan?" Saya juga meminta anekdot mengenai bagaimana mereka mengatasi tantangan desain yang sulit, sehingga memperluas talenta mereka dan Menumbuhkan keterampilan desain praktis. Jawaban yang saya terima kembali sangat konsisten, dan sangat menyulitkan kesuksesan perancang manapun saat ini. Mayoritas dari mereka jatuh ke dalam empat kategori berikut:

Ideisasi ide dan perencanaan eksekusi besar
Pemikiran konseptual yang kuat adalah akar dari setiap pelaksanaan rancangan yang dibuat dengan baik - dan keterampilan untuk menciptakan konsep melalui brainstorming yang terfokus sering dipelajari melalui penyuluhan atau pengulangan kasar pada pekerjaan itu. Selain itu, kebanyakan desainer menemukan bahwa sebuah gagasan tidak ada artinya jika tidak disampaikan tepat waktu dan dijalankan dengan baik. Jadi, ideasi yang efektif membutuhkan pengelolaan dan struktur waktu yang ketat. Jika tidak, kami hanya membuat sketsa serbet.

Pengalaman saya bekerja dengan desainer muda adalah mereka senang dan tertarik untuk mempresentasikan teknik. Seringkali ada sedikit pemikiran dibalik itu selain tampilannya yang keren. Saya lebih memilih untuk memiliki sejuk sebagai topping untuk desain yang direncanakan dengan hati-hati. -When Quesinberry, direktur kreatif dan kepala sekolah Quesinberry & Associates
Generasi ide semakin penting bagi saya. Itu berarti tidak ada komputer! Hanya sketsa dan catatan dan coretan dan papan suasana hati. Semua ini membantu menjaga agar gagasan menjadi terlalu berharga, dan mendorong eksplorasi gagasan. Ada sesuatu tentang duduk dan membayangkan sebuah gagasan di komputer yang bisa membuat lebih sulit melepaskan gagasan yang tidak berhasil. Bahkan saat kau tahu itu tidak! -Michel Vrana, perancang buku
Kolaborasi dan komunikasi
Bahkan untuk perancang solo, kolaborasi adalah sumber kehidupan dari setiap usaha kreatif profesional - dengan klien Anda, dengan sesama perancang dan dengan vendor yang mendukung pemenuhan pekerjaan Anda. Tapi untuk berkolaborasi dengan baik, Anda harus memadamkan ego Anda, berbicara pikiran Anda, membawa pasangan dari disiplin lain di luar desain dan mengetahui masalah bisnis yang ingin Anda selesaikan.

Berbagi pikiran bukan risiko, itu aset. Kencang kreatif dengan orang-orang dari berbagai macam keterampilan berfungsi untuk memperluas pandangan Anda tentang apa yang mungkin dilakukan. Apakah desainer, pemrogram, seniman grafis gerakan, ilustrator, copywriter atau fotografer, hasilnya akan menjadi gabungan antara energi budaya, ekonomi dan kreatif yang dapat menawarkan orisinalitas sejati saat menguji asumsi Anda tentang bagaimana segala sesuatu dilakukan ... Saya suka menonton percikan api terbang Saat individu kreatif bertemu, mencocokkan kecakapan dan saling menginspirasi. Saya juga benar-benar menikmati berpartisipasi dalam pertukaran ini sendiri. Hubungan ini membutuhkan kejujuran dan kurangnya ego dikombinasikan dengan kemauan untuk saling berbagi dan saling membantu ... Rasanya tidak seperti bekerja saat Anda melakukannya dengan benar. -Duane King, kepala BBDK dan pencipta blog desain Berpikir untuk Hidup
Kepercayaan adalah hal yang paling penting. Ini rapuh dan membutuhkan waktu untuk membangun, tapi hanya dengan kepercayaan bisa ada kolaborasi. Dan hanya dengan kolaborasi orang akan saling membantu untuk membuat ide terbaik di permukaan kelompok. -Scott Berkun, penulis The Myths of Innovation and Making Things Happen
Buat sketsa gagasan
Dari semua alat yang tersedia bagi seorang desainer yang bekerja, pensil yang sederhana seringkali merupakan metode tercepat untuk mengakses intuisi seseorang. Seringkali tidak terdaftar sebagai persyaratan dalam daftar pekerjaan, namun direktur dan desainer kreatif yang ingin mempekerjakan Anda tidak hanya mendengarkan apa yang keluar dari mulut Anda, tetapi juga kualitas pemikiran yang Anda buat melalui sketsa desain, kemudian dalam meningkatkan kesetiaan melalui media yang tepat yang telah Anda kuasai-apakah cat Photoshop, kode atau tempera telur.

Kemampuan untuk membuat sketsa ide sebelum menjalankannya sangat penting bagi lingkungan kerja dan ekonomi apapun. Membuat sketsa memberi tahu desainer tentang kemampuan untuk menyarankan tanpa melakukan tanda atau grid atau elemen desain apapun. Dengan segera membuat sketsa gagasan, orang-orang miskin memudar dengan cepat dari prioritas tanpa membuang waktu berharga untuk mengeksekusinya. Perancang yang cerdas menggunakan sketsa untuk mengesampingkan dan juga mengatur gagasan dominan tentang elemen formal dari setiap komunikasi. Ini adalah domain dari sketsa di mana konsep tersebut dipakukan juga, alih-alih memijat lebih banyak detail estetika, yang tidak menjadi masalah satu pun jika gagasan besar tidak berhasil. -Carrie Byrne, direktur kreatif di Worktank
Teknologi dan alat seharusnya tidak menghalangi ide Anda. Yang kedua ini terjadi Anda kacau. -David Conrad, direktur studio di Design Commission
Ketahanan di bawah tekanan
Mengutip Scott Berkun: "Tidak ada yang tidak mungkin dan tidak adil untuk meregangkan bakat Anda." Perancang yang memusatkan energi mereka pada masalah luar biasa dan tampaknya sulit diatasi mempelajari dasar-dasar desain lebih cepat, sambil membuka domain baru untuk eksplorasi masa depan. Namun, proyek "peregangan" semacam ini harus diimbangi dengan waktu untuk refleksi, atau perancang akan terbakar habis.

Ada saat dalam karir saya ketika saya bekerja untuk seorang individu yang mengarahkan sebuah departemen dari sebuah agensi terkenal. Ini adalah karakter yang patut dipertanyakan yang melampaui batasan dalam segala hal. Iblis ini memakai Prada. Tahun-tahun yang dihabiskan di tempat itu adalah pendidikan perguruan tinggi kedua saya. Tombol saya terdorong. Ego saya babak belur dan lebam. Karena itu, kreativitas / pemecahan masalah saya terbentang ke tingkat yang baru. Inilah pengalaman yang paling berliku namun bermanfaat dalam karir saya. Meskipun mungkin sepertinya tidak pada saat itu, didorong melampaui apa yang Anda anggap mungkin adalah pendidikan terbaik yang tersedia. -Jon Lindstrand, perancang
Saya telah mempelajari bagaimana merancang dan mengembangkan halaman web tanpa menggunakan tabel untuk tata letak, alih-alih menggunakan divs dan CSS sepenuhnya, namun ternyata cukup sulit. Saya selalu harus meninggalkan usaha saya dan kembali ke tata letak meja saat saya melawan pengetahuan dan keterbatasan keterampilan saya. Tak lama setelah memulai pekerjaan pertama saya di sebuah agen, saya memiliki sesi penemuan klien di mana saya melihat ke seberang meja dan mengatakan kepada klien bahwa 'situs ini akan dirancang dan dikembangkan dengan format berbasis CSS yang modern.' Saya tidak tahu apakah Aku bisa melakukannya. Dengan tekanan tambahan karena telah memberi kata-kata saya, saya melemparkan diri saya ke dalam proyek dan berhasil ke tempat yang sebelumnya tidak saya miliki. Aku belum pernah kembali ke pekerjaan berbasis meja sejak saat itu. Tekanan dan ketakutan adalah motivator yang sangat baik. -Andy Rutledge, principal dan chief design strategist di Unit Interactive
Bagaimana siswa memperoleh keterampilan ini lebih cepat?
Mengapa tidak lebih banyak siswa lulus dengan keterampilan ini dari sekolah desain? Dan bisakah mereka diajarkan dalam setting itu sama sekali? Dasar-dasar ini sulit dipalsukan melalui proyek kelas kuliah atau proyek kelas panjang, karena pengetahuan tersebut dipetik dari pengetahuan diam-diam - yang hanya terjadi melalui proses kreatif berulang-ulang, melalui berbagai jenis masalah desain, pengujian metode dan alat yang berbeda di sepanjang jalan (dan mungkin di bawah tenggat waktu yang ekstrim). Ini bisa memakan waktu bertahun-tahun, tergantung pada berapa banyak keterlibatan klien yang dapat dikelola seorang perancang dengan cara yang sehat. Itulah sebabnya desainer seperti Andy Rutledge mengatakan, "Pendidikan bukanlah sesuatu yang Anda berikan. Itu adalah sesuatu yang Anda ambil. Anda mencurinya. "

Tacit knowledge adalah sesuatu yang harus dicuri. Ini sama sulitnya untuk secara efektif mempelajari keterampilan ini di sekolah desain dua dan empat tahun seperti di tempat kerja. Tapi tidak semua pengetahuan ini harus datang dari mengerjakan proyek desain grafis. Saya telah mengikuti diskusi yang sedang berlangsung di situs web Asosiasi Desain Interaksi mengenai topik ini. Media Pengalihan, ketika ditanya oleh seorang siswa yang lulus tentang persyaratan pengalaman kerja untuk menjadi perancang interaksi tingkat pemula, katakan ini: "Satu-satunya cara untuk memperoleh semua keterampilan ini adalah dengan melakukan proyek ... Namun mereka tidak semua perlu menjadi proyek UX . Jika Anda pernah menjadi tukang kayu, tukang masak atau juru masak pendek, Anda mungkin sudah memiliki banyak dari mereka. Plus, tentu saja, Anda perlu menunjukkan kiriman pembunuh, penguasaan beberapa program perangkat lunak dan keakraban dengan proses pengembangan. Saya juga ingin tahu bahwa Anda telah mengerjakan setidaknya satu proyek perangkat lunak yang berhasil melalui siklus hidup penuh (dari papan tulis hingga peluncuran). Semua hal di atas jauh lebih penting daripada jumlah tahun yang sewenang-wenang ... "

Jadi, setiap siswa harus menguasai teknologi perangkat lunak baru, teori desain sekolah tua dan metodologi produksi, sambil memenuhi lebih banyak proyek. Tapi menurutku rahasia kotornya bukan karena perancang sebaiknya menghabiskan waktu berminggu-minggu atau berbulan-bulan untuk mengerjakan proyek-proyek itu. Proyek harus tidak adil dalam konstruksi mereka, dan dibatasi satu atau dua jam, bukan berhari-hari atau berminggu-minggu. Untuk membuktikan teori ini, saya mengajar dua kelas seperempat kelas - yang disponsori oleh Seattle Central Creative Academy - di mana lulusan baru dari sekolah desain ditugaskan menyelesaikan 80 tantangan kreatif di semua disiplin ilmu desain. Banyak dari tantangan ini adalah kerumitan dan kesulitan yang luar biasa, mendorong jauh melampaui batas bahkan instruktur. Sebagian besar orang di kelas juga bekerja penuh waktu sebagai perancang dan memiliki sepetak penuh pekerjaan proyek atau pekerjaan freelance berputar di sampingnya. Kebanyakan dari mereka memiliki keterampilan berbasis alat dengan perangkat lunak terbaru dan terhebat. Satu-satunya ketentuan saya adalah bahwa untuk setiap tantangan di kelas, mereka perlu mengubah sketsa berbasis pensil berdasarkan solusi mereka, kecuali jika ada eksekusi komputer. Dengan mengulangi proses ini berulang-ulang-kadang-kadang dalam waktu 20 sampai 30 menit-murid-murid saya memiliki kesempatan untuk tidak melatih bakat mereka sendiri di bawah tekanan, namun juga mendapat apresiasi terhadap berbagai cara yang dilakukan teman sekelas dan perancang lainnya. masalah yang sama, sehingga memperbesar pemahaman mereka tentang ruang masalah tempat mereka berada.

Tak perlu dikatakan lagi, selama beberapa minggu pertama para siswa berjuang. Mereka menginap malam tanpa mengoreksi eksekusi desain alih-alih mengikuti instruksi kelas yang diberikan dan memusatkan perhatian pada sketsa pensil sederhana dari gagasan mereka. Namun, pada akhir kelas, mereka mengeksplorasi gagasan desain yang kuat dari buku sketsa yang berisi arahan desain yang mungkin dan menghabiskan sedikit waktu untuk berkeringat di bawah tenggat waktu di kelas dan di tempat kerja. Mereka belajar berkolaborasi satu sama lain secara efektif - dengan tenggat waktu yang singkat, tidak ada waktu untuk ego. Dan yang terpenting, mereka menjelajahi ranah desain yang belum pernah mereka alami sebelumnya, yang mengalihkan banyak jalur karir mereka secara dramatis. Seorang siswa pindah dari desain kemasan untuk menjelajahi alam liar pengalaman pengguna dan desain aplikasi mobile. Seorang siswa lain menyadari bahwa dia memukau dengan desain sketsa dan merek. Dan orang menyadari bahwa dia lebih tertarik pada administrasi seni daripada mengejar karir sebagai perancang penuh waktu.

Merancang (dan mengajar) dengan tangan kotor
Sekarang, tidak mungkin saya untuk mengakui keahlian di banyak area fokus yang kami atur di kelas. Dalam banyak kasus, membangun tantangan dan menempatkannya di tangan beberapa desainer merupakan lompatan iman: kadang-kadang mengarah pada gagasan desain yang sangat sukses dan menarik, dan kadang-kadang gagal dalam kegagalan yang diredam. (Meskipun kegagalan yang sering kita pelajari dari banyak hal, jika tidak lebih dari kesuksesan). Tetapi dalam semua kasus, saya memperhatikan bahwa sebagai kelas - dan dengan perpanjangan, guru tersebut - tidak mengetahui apa yang akan terjadi, kita menjadi lebih kreatif dan lebih berani mengambil risiko. Saya juga memperhatikan bahwa kita mencapai gagasan yang lebih baik dengan lebih cepat saat kelas berkembang karena kita melepaskan lapisan keterikatan, membiarkan gagasan dan kecenderungan tersembunyi muncul sebagai bahan untuk desain setelah disain. Kelas menjadi lebih bersedia untuk melompat dengan sedikit perlawanan dan melihat apa yang akan terjadi dalam setiap percobaan, seperti bagaimana rasanya saat bekerja dengan klien hebat, dan melakukan pekerjaan terbaik kita. Saya sering takut, saat memulai sebuah proyek, strategi itu salah dan saya harus memulai dari awal lagi. Atau saya belum cukup menggali gagasan untuk menemukan yang benar-benar hebat. Atau bahwa saya tidak akan memiliki cukup waktu untuk benar-benar curam diri saya dalam proses pembuatan untuk mencapai arus dan bahkan mungkin menikmati proses perancangannya. Atau saya tidak mengerti proses produksi yang diperlukan untuk membuat gagasan saya menjadi nyata. Tapi membalikkan ketakutan itu ke dalam keinginan untuk bereksperimen dan mengambil risiko adalah apa yang saya pikir benar-benar diinginkan para siswa siswa kami dalam komunitas desain yang serba cepat dan selalu berubah ini. Yang berarti kita harus lebih gesit dalam cara kita menumbuhkan generasi desainer berikut ini dengan alat berpikir yang tepat. Hal ini menuntut kita untuk mengejutkan diri kita sendiri, dan dengan perluasan siswa dan rekan kerja kita.

Jika kita ingin siswa dipekerjakan dan sukses dalam peran pertama mereka di luar sekolah, waktu yang dihabiskan untuk mengajarkan alat dan keahlian harus diimbangi dengan waktu yang dibutuhkan siswa untuk mendapatkan pengetahuan diam-diam dalam ideasi, kolaborasi, membuat sketsa, dan tetap gesit dan kreatif di bawah tekanan. .

Catatan penulis: Bagian ini ditulis bersama oleh Mary Paynter Sherwin, yang merupakan kolaborator saya di kelas Lokakarya Kreatif, buku dan panduan guru.

Tentang Penulis:

David Sherwin adalah Direktur Desain Interaksi pada katak, perusahaan inovasi global, di mana membantu memimpin tim dalam penelitian, strategi, dan desain produk dan layanan baru untuk beberapa perusahaan terkemuka dan organisasi nirlaba hari ini. Dia adalah penulis Success by Design: Rujukan Bisnis Penting untuk Desainer dan Lokakarya Kreatif: 80 Tantangan untuk Mempertajam Keterampilan Desain Anda. Dia adalah seorang Dosen Senior di BFA dalam program Interaction Design di California College of the Arts, dan secara teratur menulis, berbicara, dan mengajar mengenai mata pelajaran seperti kreativitas, desain bisnis, dan desain interaksi. Dia tinggal di Oakland, CA, bersama istrinya, penyair dan penulis Mary Paynter Sherwin. Bila tidak bekerja sebagai perancang, ia bermain drum, melakukan yoga, memanjat tebing, dan melanjutkan pencariannya untuk menemukan coklat gelap terbaik.Baca juga: plakat kayu
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.